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게임이나 운동, 아니면 수공예 작업 등을 하다보면 눈깜짝할 사이에 시간이 지나가는 경험을 해본 적이 있을 것이다.
최근 3~4년 정도 볼링에 빠져있는데 혼자나 둘이서 볼링장에 오면 눈 깜짝할 사이에 10게임 정도를 칠 때가 있다.
이를 심리학에서 '플로우(Flow;몰입) 체험'이라고 하는데, 자의식이 사라질 만큼 어느 것에 심취한 것을 뜻한다.
긍정 심리학자인 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 '몰입의 즐거움'이라는 저서에서 말했다.
(참고사항 : https://namu.wiki/w/%EB%AA%B0%EC%9E%85)
몰입 - 나무위키
황농문 교수의 몰입 시리즈에 따르면 몇가지 조건을 충족시켜야 몰입을 원활히 할 수 있는데 일단 '몰입도'를 높이려면 고통스러운 시간을 보내야 한다. 중요한 것은 순간이 아니라 오랫동안 몰
namu.wiki
이는 사명감이나 즐거움을 느끼면서 능동적으로 할 때 일어나는 현상이다.
일이든 놀이든 억지로 누가 시켜서 한다고 느끼면 절대 일어날 수가 없다. 그만큼 사람들은 '플로우체험'을 맛보게 되면 훌륭한 충실감을 느낄 수가 있어서 그 다음부터 몇번이고 경험하고 싶어한다.
하지만 그렇게 간단하게 체험할 수 있는게 아니다. 그러기 위해서는 '개인의 역량'과 '과업의 난이도'의 2가지 항목에 좌우된다고 한다.
예를 들면,
- 개인의 역량 ▼ / 과업의 난이도 △ : 지레 겁먹고 자포자기하게 된다.
- 개인의 역량 △ / 과업의 난이도 ▼ : 심심함과 지루함. 주의가 산만해짐.
- 개인의 역량 ▼ / 과업의 난이도 ▼ : 배움과 시행착오. 몰입에 이르려면 시간과 실력이 필요함.
- 개인의 역량 △ / 과업의 난이도 △ : 뛰어난 역량에 충분히 걸맞는 도전적인 과업이 주어지면, 그것을 완수하려고 깊이 몰입하게 됨.
이 외에도 과제가 피드백이 잘되거나 목표가 명확하면 역시 몰입이 잘 일어난다. 가령 시험공부는 아무리 열심히 해봤자 결과는 시험 후에 나오지만 게임은 결과가 빨리 나오기 때문에 몰입이 더 잘된다고 볼 수 있다.
그리고 같은 공부를 해도 무슨 부분을 언제까지 해야지하는 명확한 목표가 있는 경우 몰입이 더 잘된다. (알았지, 우리딸? ㅎㅎ)
너무 복잡한거 같아서 대충 정리하자면 게임을 생각해보면 좋을 것같다.
자신의 레벨에 맞는 게임이 아니면 뭔가 부족한거 같고, 너무 어려우면 할 맛이 없어지고 금새 포기하게 되면서 '몰입'이 되지 않지 않을까...
칙센트미하이 교수가 만든 8가지 멘탈스테이트를 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.

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