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1. 동기부여 모델케이스 2. 인재육성 모델케이스 | 3. 목표설정 모델케이스 | 4. 의사결정 모델케이스 | 5. 인맥만들기 모델케이스 | 6. 자기관리 모델케이스 | 7. 발상전환 모델케이스


(6) 내적 동기부여 (Endogeous Motivation)

  • 실험
    유치원에 있는 아이들에게 마커펜을 사용하여 놀게 하였습니다.
    A팀의 아이들에게는...먼저 그림을 잘 그린다면 상을 줄께요라고 전달하고 그림을 그리게 한 뒤 상을 주었습니다.
    B팀의 아이들에게는...먼저 상을 주지않고 그림을 그린 뒤 상을 주었습니다.
    C팀의 아이들에게는...아무것도 주지 않았습니다.
  • 결과 1
    A팀은 다른 팀보다 오랫동안 그림을 그리고 놀았습니다.
    → 몇 주가 지난 후, 
        같은 아이들에게 다시 마커펜으로 놀게하였습니다.
        이번에는 상을 주지 않았습니다.
  • 결과 2
    B팀과 C팀은 전번과 마찬가지로 그림을 그리고 놀고 있는 반면,
    A팀은 그림을 그리는데 전혀 흥미를 느끼지 않아했습니다.
자주적인 행동에 대해 보상을 준다면 내적동기가 손실됩니다.

 

  • 내적 동기를 높이는 방법
    - 내재적 흥미 탐구: 자신이 진정으로 흥미를 느끼는 활동을 찾아 집중하세요.
    - 목표 설정: 성취 가능한 작은 목표를 설정하여 지속적으로 동기를 부여받으세요.
    - 자율성 강화: 스스로 선택하고 결정하는 과정을 통해 동기를 유지하세요.
    - 몰입 환경 조성: 외부 방해를 최소화하고 몰입할 수 있는 환경을 만드세요.
  • 이론적으로는 위와 같이 하라고 하고 싶지만, .....다 됐고, 결과적으로는
    "보수를 줄꺼면 서프라이즈로 해라~!"

 

(7) 소분화 전략 (How to do what i want to do?)

  • 다음과 같이 시식 조사를 하였습니다.
    24개들이 쿠키 상자를 건넸습니다.
    A팀에게는...다 뜯은 쿠키가 들어있는 상자를 건넸습니다.
    B팀에게는...1장1장씩 쿠키가 개별포장되어 있는 상자를 건넸습니다.
  • 결과
    A팀...평균 6일만에 쿠키를 전부 먹었습니다.
    B팀...평균 24일만에 쿠키를 전부 먹었습니다.
필요한 액션수가 줄어들면, 행동이 빨라지며,
필요한 액션수가 늘어나면, 행동이 느려집니다.

 

  • 소분화 전략의 예시
  1. 소포장 음식:
    - 편의점에서 판매되는 소포장 도시락, 과자, 음료 등이 대표적인 사례.
  2. 화장품 업계:
    - 고급 화장품 브랜드에서 여행용 미니 사이즈 제품을 출시하거나 샘플 제품을 판매.
  3. 디지털 콘텐츠:
    - 음악, 영화, 전자책을 단일 곡이나 챕터 단위로 판매.
  4. 구독 서비스:
    - 소규모로 자주 배송하는 식료품, 의류, 생활용품 구독 서비스.

 

  • 소분화 전략의 적용 시 고려 사항
  1. 가격 설정:
    - 단위 가격이 과도하게 높아지지 않도록 신중하게 설정해야 합니다.
  2. 포장 비용:
    - 소분화로 인해 증가하는 포장 비용을 고려하여 경제성을 유지해야 합니다.
  3. 브랜드 이미지:
    - 소형 제품이 브랜드의 고급스러움을 훼손하지 않도록 유지해야 합니다.
  4. 소비자 피드백:
    - 소분화된 제품에 대한 소비자의 반응을 지속적으로 모니터링하여 개선.

 

(8) 동조상태 (LET'S SYNCHRONIZE WITH YOU)

  • 피실험자들을 3팀으로 나누어 각자 다른 조건으로 캐나다 국가 "O Canada"를 부르게 합니다.
  • 실험
    A팀에게는...노래가 흐르는 동안, 가사를 묵독하게 합니다.
    B팀에게는...같이 큰소리로 부르게 합니다.
    C팀에게는...각자 헤드폰을 끼고 다른 템포를 듣게 합니다.
    그 후, 실험 보수를 혼자 받게 하거나 팀으로 나누어 받게 할지 선택하게 합니다.
  • 결과
    A팀과 C팀은 차이가 거의 없었지만
    B티은 팀으로 나누는 것으로 선택하는 경향을 보였습니다.

같은 행동을 취한다고 인식하면
협력관계로 연결되기 쉽습니다.

 

(9) 과제의 타당성 (IS THE HURDLE HIGH OR LOW?)

  • 실험
    A씨가 50달러를 손에 넣기 위해서는 어떻게 하면 될까?
    그 과제를 B씨에게 결정하게 합니다.
    - A패턴
      사전에 미리 'A씨는 B씨를 존경하는것 같다'라는 취지로 B씨에게 전달합니다.
      ▶▶▶ 그러면 B씨가 내놓는 과제는
      "재밌게 이야기를 한다", "어제 일을 종이에 적는다"
    - B패턴
      사전에 미리 'A씨는 B씨를 내려다보는것 같다'라는 취지로 B씨에게 전달합니다.
      ▶▶▶ 그러면 B씨가 내놓는 과제는
      "개 흉내를 내면서 3번 짖어라", "500부터 거꾸로 7개씩 스킵하면서 숫자를 세라"
  • 결과
    A패턴과 비교하면
    B턴에서는 B씨가 엄격한 과제를 고를 확율이 2배로 올랐습니다.
  • 비판을 하면 과제의 레벨이 올라가며
    경의를 표하면 과제의 레벨이 내려간다

 

(작성중...)

 

 

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